Di Valeria Colombo; foto di Paolo Fasola
Durante una nostra serata associativa, abbiamo avuto il piacere di ospitare Francesco Testini, creatore di molti giochi, fra cui Xi’An, Momiji, Murano e il celebre Tang Garden la cui espansione è attualmente un progetto su kickstarter. La serata, infatti è stata proprio l’occasione per provare Tang Garden: Seasons e conoscere meglio l’autore. All’ interno della scatola troviamo diversi scenari, ossia diversi moduli che aggiungono elementi e regole al gioco originale introducendo meccaniche nuove, come per l’esempio l’asta o la modalità cooperativa. L’autore ci ha riferito che all’inizio l’idea era di fare una campagna, ossia un gioco che man mano evolveva e le cui novità venivano scoperte gradualmente dai giocatori. Per vari motivi, si e arrivati poi all’idea attuale che, parlandone fra di noi, ha di sicuro il vantaggio di permettere maggiore scelta ai giocatori che possono subito sperimentare quali siano le novità più affini ai loro interessi e creare una partita su misura. Ovviamente, con cosi tanti nuovi elementi e meccaniche c’era il rischio che il gioco diventasse troppo confusionario e imprevedibile, ma l’autore ci ha anticipato che ci saranno indicazioni su come combinare i vari scenari.
Ritornando alla nostra serata, il nostro tavolo ha provato lo scenario “Autumn”, il quale introduce l’elemento delle foglie di diverse colori che vengono posizionate sul tabellone a inizio partita e vengono prese dai giocatori quando posizionano le tessere “terreno”. Una volta prese, si potrà decidere se conservarle o utilizzarle per procedere su un nuovo tracciato, che non era presente nel gioco base, fornendo al giocatore vari bonus. Alla fine del gioco faranno guadagnare punti in base a quante se ne hanno e di che colore sono, ed essendo conservate all’interno di un sacchetto personale, crea suspence poiché a meno di avere un’ottima memoria è difficile ricordare quante siano quelle in possesso dall’avversario.
Dopo la partita a Tang Garden, ci siamo fermati a chiacchierare con Francesco Testini per scoprire qualcosa sul mondo nascosto dietro alla creazione di un gioco in scatola. Per rompere il ghiaccio, gli abbiamo chiesto quali siano gli aspetti più belli di creare un gioco e quali siano invece gli aspetti più difficili.
Francesco non ha dubbi, vedere trasformarsi il tuo prototipo in un gioco in scatola vero e proprio dà un’enorme soddisfazione e in particolare ci racconta il momento in cui ha visto per la prima volta la copertina finale del gioco e tutto è apparso più reale. Un altro aspetto che ha condiviso con noi è stata la sorpresa del successo della campagna di Tang Garden, che ha avuto un sacco di backers e un riscontro al di sopra delle aspettative. Parlare della prima campagna Kickstarter è stata l’occasione per raccontarci dei lati un po’ più noiosi e difficili del creare giochi. Prima di tutto, la gestione di una campagna kickstarter pone agli autori delle sfide impegnative. Infatti, insieme a tutto il team della casa editrice, bisogna pensare a come presentare il gioco, quali stretch goal inserire (elementi in piu che vengono sbloccati al raggiungimento di una certa cifra), come creare interesse, interagire con i giocatori e playtestare , ossia provare tutti i nuovi elementi aggiunti per vedere come interagiscono con il cuore del gioco e fra di loro.
Il momento del playtest del gioco, secondo Testini, può essere un momento faticoso, soprattutto se avviene online. Infatti, se prima il playtest a distanza veniva utilizzato solo quando le varie persone coinvolte nel progetto erano lontane geograficamente, nell’ultimo periodo, dato l’avvento del COVID, è diventato uno strumento fondamentale e che ovviamente ha caratteristiche diverse dal potersi trovare fisicamente intorno a un tavolo e poter sperimentare anche la fisicità e l’ergonomia di un gioco da tavolo. Per questo, oltre al playtest online, l’autore ci racconta che quando può utilizza anche altri modi per sperimentare il proprio gioco, dal vivo insieme ai suoi amici e altri giocatori oppure in diversi associazioni, occasioni che gli permettono di conoscere diverse persone e avere sempre feedback vari.
Incuriositi dal mondo kickstarter gli abbiamo fatto altre domande per approfondire. Oltre all’enorme lavoro che implica, un altro aspetto che è emerso riguardo le campagne kickstarter è la quantità di tempo necessaria per sviluppare un progetto. L’idea di Tang Garden nasce nel 2015 e nell’ottobre del 2016 Testini sigla l’accordo con la casa editrice, Thundergryph Games, ma la campagna Kickstarter parte solo a giugno 2018, due anni in cui si lavora a tutti gli aspetti necessari per lo sviluppo e il lancio del gioco. Per avere il gioco sui nostri tavoli però bisogna aspettare ancora fino a Marzo 2020, dato che il successo inaspettato porta a un ulteriore lavoro di rifinitura e playtest, oltre a qualche inconveniente tecnico che rallenta il processo di produzione. Un arco di tempo lungo che fa però capire quanto sia veramente enorme il lavoro dietro alla creazione di un gioco da tavola.
Infine, l’ultimo argomento di cui abbiamo parlato è stato il tema dell’illustrazione di un gioco in scatola, che di sicuro è un elemento importante di Tang Garden. Secondo Francesco Testini, ci sono due tipi di illustratori, coloro che hanno bisogno di continue indicazioni su come sviluppare il tema e realizzare i disegni e e altri, come l’illustratore di Tang Garden Matthew Mizak, che in maniera autonoma si documentano per proporre una serie di illustrazioni che siano adatte al tema del gioco. Tang Garden: Seasons ha posto un’ulteriore sfida alla sua stessa produzione, ossia il cambio di illustratore poiché Mizak non era più disponibile, ma la difficoltà è stata superata trovando due nuovi illustratori, Sergio Chaves e Andrew Bosley, che sono riusciti a mantenere lo stesso stile partendo da un tema già ben delineato.
Salutando l’autore a fine serata, ci rendiamo conto che queste serate sono uno dei tanti motivi per cui frequentare l’associazione perchè ci permettono di scoprire lati nuovi della nostra passione e passare serate in compagnia con chi ha deciso di creare i giochi in scatola che noi intavoleremo e divulgheremo più che volentieri.